Сделать свой сайт бесплатно

Реклама

Создай свой сайт в 3 клика и начни зарабатывать уже сегодня.

@ADVMAKER@
Гайды По Друиду
Добавил: all-wow 17 сентября 2011 08:53

Баланс, Сила Зверя, Исцеление

Просмотры (2065)  Комментарии (3)  Форум (Гайды)
all-wow 17.09.2011 в 08:53

Гайд по рестор друидам


  04.01.2010, 16:27

Словарь

В гайде использованы следующие сокращения, аббревиатуры и кальки с английского:

Барскин - Barskin, Дубовая кожа;
ГКД - GCD, Глобал кулдаун;
Дерево - Самый лучший хилер;
Инта - Интеллект;
Лайфблум (блум) - Lifebloom, Жизнецвет;
Манареген - Скорость восстановления маны;
мр5, mp5 - Mana per 5 sес - регенерация ... маны за 5 сек;
Реджув - Rejuvenation, Восстановление;
Репленишмент - Replenishment, таланты некоторых классов, восстанавливающие ману своим одногруппникам. Примеры: Групповая охота у охотников и Мудрое правосудие у паладинов;
Спд - Спелл дамаг, Сила заклинаний;
Спирит - Дух;
Транквилити - Tranquility, Спокойствие;
Хейст (хаст) - Скорость произнесения заклинаний;
Хилинг тач - Healing Touch, Целительное прикосновение;
ХоТ - Healing over Time, заклинания излечивающие цель с течением времени.

Статы. Теоретическое садоводство.

Сила заклинаний

Сила заклинаний - ключевой стат при экипировке вашего рестор друида. Чем ее больше, тем сильнее бурст вашего хила и мощнее "тикают" ваши ХоТы. Правда, многих друидов, забивших все сокеты камнями на силу заклинаний, начинает заботить вопрос о манарегене, и недавний нерф Лайфблума в последнем патче лишь усугубил ситуацию. Так или иначе, не дайте себя запутать, сила заклинаний - путь к победе. Если вы только начинаете рейдить, вам придется пободаться с манарегеном, но не расстраивайтесь - со временем ваш опыт и новые вещи скомпенсируют эту проблему.

Каким бы не был ваш стиль игры, вы должны дружить с силой заклинаний и максимизировать ее как только возможно. Вскоре вы заметите значительное усиление своих хилов и ХоТов (особенноОмоложения, которое лучше других скейлится от силы заклинаний).

Хаст

С нерфом Дара матери-земли в патче 3.3 необходимое количество хаста в рейде изменилось. Хаст уменьшает время произнесения заклинаний и уменьшает ГКД. ГКД не может быть меньше 1сек. В то же время уменьшать время каста можно и дальше. Поэтому такой ващи как кап хаста не существует и вы можете уменьшать время своего каста хоть до 0 (хотя это и не достижимо). Можно ли сказать, что хаст важен для друида? Да, но только если вы чувствуете, что вам уже хватит силы заклинаний, спирита, инты и мп5. Чтобы снизить ГКД до 1сек, вам потребуется 1640 хаста - это вполне достижимо, но в ущерб другим, более важным статам. Но не стоит забывать про таланты и рейд бафы. Используя Дар матери-земли и Средоточие божественности, а также находясь под аурой мункина (3%) и тотемом (5%) вам требуется всего 735 хаста для достижения 1сек ГКД для Реджувки и Буйного роста. Для Лайфблума эта цифра составляет всего 334 хаста. Это и есть так называемый софткап хаста. Не так уж много, не правда ли?

Крит

По моему личному мнению крит для рестор друидов не очень-то и нужен. Это неплохой стат и определенно стоит иметь небольшое его количество, но большинство друидов отдают предпочтение хасту. Механика крита не сильно влияет на ваши ХоТы, но было бы неплохо иметь немного крита для Семени жизни. Оно будет критовать больше, в том числе и на танке, и вы будете получать от этого приличное количество эффективного хила. Минус критов: на них нельзя положиться и вы не можете управлять ими. Поэтому если вы решите собирать много крита, то скорее всего получите лишь тонну ненужного оверхила. Я привела Семя жизни как бонус, если он прокает - это замечательно, но не стоит стараться довести его аптайм до 100%.

Крит или Хаст?

Крит очень хорош для Восстановления и Покровительства природы (а также для тех, кто предпочитает хилить глифовыми хилинг тачами). Из личного опыта могу сказать: хаст намного более предпочтительнее крита по причинам, описанным выше.

Интеллект

Иметь большой манапул - неплохая основа для друида, некоторые даже могут сказать, что чем больше маны - тем лучше. Не забывайте, что с увеличение манапула вы получаете больше манарегена от репленишмента. Инта также добавит немного дополнительного крита к вашим статам. Соглашусь: это один из важнейших и жизненно необходимых статов для друида, но все-таки не самый важный. Подавляющее количество инты вы получите со своего шмота (а также от рейдбафов), так как у вас будет не особо много свободных сокетов, чтобы пихать туда камни на интеллект (об этом позднее в разделе камней).

Спирит и мп5

С недавним изменением механики спирита, этот стат перестал быть настолько значимым для друида, когда дело начинает касаться мана регена и правила 5 секунд. Однако, это по-прежнему важный стат, и, так же как и интеллект, большую его часть вы получите со своих вещей (то же самое касается и мп5). У вас могут возникнуть небольшие проблемы с манарегеном в начале игры на 80ом, но со временем это пройдет. Если уж все совсем плохо, то не стоит забывать о еде\фласках на мп5, которые помогут вам в долгих боях. Спирит также даст вам дополнительную силу заклинаний от таланта Вековое Древо Жизни.

Стамина

Опять же большая часть будет получена от ваших итемов, но на первых порах готовьтесь к сложной жизни с 14к хп.

Таланты. Несокрушимый дуб или гибкая ива?


В главе о талантах мы сконцентрируемся на том, какие именно ключевые таланты вы захотите использовать, и уже на их основе построим свой билд. Я говорю это потому, что друид, решивший спекнуться в Средоточение божественности, может позволить себе иметь на вещах меньше хаста и набрать, к примеру, побольше крита. Однако, если вы решите поступить подобным образом, то рискуете потерять много хороших рестор талантов.

Лично у меня есть некоторая основа – билд 14/0/53, вокруг которого я уже строю разные конструкции для различных ситуаций, вкладывая оставшиеся 4 очка талантов.
Основные преимущества такого спека: Буйный рост (это заклинание составит неплохой процент вашего хила, если использовать его правильно), Вековое Древо ЖизниДар матери-земли,Знамение ясности (отличное средство манаэффективности) и Искусный оборотень (больше, больше хила!!). 14 очков, потраченных в баланс ветке, дают нам большинство талантов для экономии маны и усиливают наши ХоТы через Сотворение.

Теперь вернемся к пропущенным 4 очкам. Я обычно делаю одно из двух: первое – это вложить все оставшееся в Мирный дух. Поскольку в последнее время в наличии много боев, где часто используется Покровительство Природы, такое вложение талантов позволяет хорошо сэкономить ману. Второй вариант – взять 3/3 Ободрение и последнее очко кинуть в Мирный дух или вУлучшенное спокойствие для уменьшения кулдауна. Есть также другие интересные таланты, которые можно взять в случае, если в каком-то бою вы получаете много дамага – например, Толстая дубовая кожа или Совершенство природы. Конечно, сами по себе это больше PvP таланты.

И, вернувшись на секунду к разговору «крит или хаст», вы можете попробовать использовать спек 18/0/53 и попытаться достигнуть количества хаста, необходимого для капа ГКД.

Камни и энчанты.

В этой главе все далеко не так сложно, особенно после прочтения первой части этого гайда. Все первичные энчанты должны быть направлены на увеличение вашей силы заклинаний там, где это только возможно (оружие, перчатки, наручи). Для головы и плечей лучше выбрать спд+мп5 энчанты (Драконий союз почтение и Сыновья Ходира соответственно). Если у вас нет проблем с маной, вы можете использовать спд+крит (Кирин-тор и Сыновья ходира). Разумеется, если вы инскриптор - смело кидайте свой энчант на плечи. Если вы энчантер, то не забудьте улучшить свои колечки с помощью замечательных энчантов на спд.

Для штанов есть 2 варианта: Сверкающая чародейская нить и Сапфировая чародейская нить. Стоит подумать о втором, до тех пор, пока вы не получите достаточного количества стамины со своих вещей.

Плащ также имеет два варианта: 23 хаста и Мудрость. Принципиальной разницы тут нет, выберите в зависимости от необходимости повысить один из статов.

На грудь предпочтительнее повесить +10 ко всем статам, чем +16 спирита. 6 экстра спирита не даст такого преимущества, как 10 инты и стамины.

Ботинки являются довольно спорным предметом. С одной стороны, единственно верное решение в плане увеличения эффективности хила - это положить на них спирит. А с другой стороны,Живучесть клыкарра даст вам огромное преимущество на многих энкаунтерах, где надо много бегать для спасения своей коры. Я отдаю предпочтение второму варианту.

Для камней есть несколько простых правил. 

Красный сокет - пихай туда камень на спд! Нам повезло, что на наших вещах много красных сокетов, и тем самым мы получаем преимущество перед некоторыми другими классами. В желтые сокеты смело вставляйте спд+инт. После нерфа джевелкрафтинга единственным верным решением для синих сокетов остается спд+спирит. Всегда смотрите, стоит ли сокет бонус потери 11 спд и не лучше забить на него и воткнуть туда красный камушек на спд.

Что касается метасокета, то лучшим вариантом тут является Угасающий алмаз небесного сияния, в том числе из-за своих низких требований. Да и 2% маны является хорошим подспорьем для друидов, которые и так имеют ее меньше других хил-классов.

Глифы или чем лучше украсить свою елку?

Малые

Тут сразу определяются два мастхев глифа для ПвЕ друида: Символ дикой природы и Символ безграничного возрождения. В качестве третьего я в конце концов выбрал Символ порыва, т.к. Порыв часто используется для выбегания из всевозможных неприятностей на боссах.

Большие

Символ ОмоложенияСимвол Буйного роста и Символ стремительного омоложения - стандартный набор глифов в патче 3.3. По желанию можете заменить последний на Символ покровительства природы или Символ восстановления для танкохила.

Химия или все об удобрениях.

Питье

Друиды (как впрочем и остальные хилеры) должны использовать разные настои и эликсиры в зависимости от своего шмота и особенностей каждого боя.

Настой ледяного змея является практически беспроигрышным вариантом во всех битвах. Но в некоторых долгих боях или боях с напряженным аое-хилом я бы отдал предпочтение Настою чистого колдунства, а кое-где (бои с большой вероятностью ваншота) можно даже полить себя Настоем каменной крови.

Из эликсиров могу посоветовать носить с собой Мощный эликсир крови волшебникаМощный эликсир разума и Эликсир силы заклинаний. Не стоит тратить фласки на боссов, которые уже давно на фарме.

Еда

Опять же стоит носить с собой по стаку еды на силу заклинаний и мп5. Если у вас есть немного времени и прокачан кукинг - вы всегда можете приготовить немного Рыбных пиров к рейду. 

Рунический флакон с зельем маны или инжектор (для алхимиков) являются обязательными в рейдах. Никто не знает когда у вас кончится мана, верно? Также стоит носить с собой Рунический флакон с лечебным зельем для быстрого лечения самого себя.

Стиль игры или подсказки начинающему садоводу.

Раньше друиды выполняли в рейде огромное количество обязанностей, но в последнее время (с увеличение аое дамага по рейду) наши задачи стали перевешивать в сторону простого рейд хила. Но не стоит забывать все время поддерживать набор ХоТов на танке. С большим количеством хаста друид становится более гибким в хиле рейда из-за уменьшения ГКД. Некоторым может больше нравиться сфокусироваться на танке с небольшой долей рейд хила. Каким бы не был ваш стиль игры - главное, чтобы он вам нравился. 

Теперь несколько общих советов:

all-wow 17.09.2011 в 08:54

Гайд по ферал друиду в Катаклизме. Друид-кошка в Cataclysm


  11.06.2011, 21:15
Этот гайд предназначен исключительно для ферал друидов, главная специализация которых - кошка и еще раз кошка. Сначала - лирическое вступление. Итак, стоит подметить, что Увечье - уникальная способность у ферал друидов. Вообще, взяв ветку силы зверя, у Вас есть такие пассивные бонусы: 

  • +25% силы атаки
  • Понижает процент видимости противниками, когда Вы в невидимости
  • 5% урона, который Вы получаете в облике медведя, переходит в СА, причем до тех пор, пока показатель не станет 10% от уровня ХП. Если сменить облик на кошку, то эффект прервется

Таланты ферал друида в Катаклизме

Чтобы не парить Вам мозг рассказами о полезности талантах, я просто покажу Вам билд:

Таланты ферала
(Все таланты, напоминаю, только для друидов-кошек)

Символы друида-кошки в Cataclysm
Я предлагаю не просто список. Следующие символы являются рекомендуемыми

Основные:


  • Символ разрывания
  • Символ тигриного неистовства
  • Символ полосования

Большие:
  • Символ звериного рывка
  • Символ возрождения
  • Символ звериного рывка

Малые:

  • Символ порыва
  • Остальные по усмотрению

Характеристики
Именно в таком порядке стоит учитывать следующие характеристики:

  1. Ловкость - основная характеристика для ферал-друидов. Дает 2 единицы СА, а с бафами может дать и все 3%
  2. Сила - дает 2 силы атаки за одно очко. Из-за того, что не дает крит, является немного хуже, чем ловкость
  3. Критический удар - эффекты кровоточивого характера наносят урон, умноженный на 2, если они критуют. Неплохая характеристика 
  4. Искусность - одно очко искусности дает повышение урона от эффектов кровотечения на 3.1%
  5. Скорость - повышает скорость автоматических атак, а также возможность быстро набирать энергию в кошке
  6. Меткость - повышает шанс попадания атаками во врага. Если Вы ПвЕ-ферал, то эта характеристика будет немного повышена в приоритете, ибо промахи без нее будут довольно часты. Но, поскольку промах дает 80% затраченной энергии, эта характеристика становится не очень важной
  7. Мастерство - тоже самое, что и меткость, однако также понижает возможность врага  парировать или уклонится

Самоцветы
  • Особый (мета): Тающий мглистый алмаз
  • Красный: Хрупкий инфернальный рубин
  • Желтый: Угасающий топаз адепта
  • Синий: Блистающее око демона / Изумруд грез сенсея 

Зачарования
  • Голова: Магический знак рамкахенов +60 Ловкости и 35 скорости
  • Наплечники: Великое начертание разбитого кристалла +50 Ловкости и +25 Искусности
  • Плащ: Чары для плаща - ловкость V +22 ловкости
  • Нагрудник: Чары для нагрудника - все характеристики IX +20 ко всем характеристикам
  • Запястья: Чары для наручей - ловкость II + 50 ловкости
  • Перчатки: Чары для перчаток - сила V +50 силы
  • Поножи: Накладки для поножей из чешуй дракона +55 крита и +190 силы атаки
  • Обувь: Чары для обуви - ловкость VI
  • Оружие: Чары для двуручного оружия - ловкость III +130 ловкости

Зелья, настои и еда
  • Зелье Тол'Вира - дает 1200 ловкости на 25 секунд
  • Настрой ветров - дает +300 ловкости
  • Еда - Угорь на вертеле - дает +90 ловкости

Перековка
Не пробуйте перековывать вещи с критическим ударом или искусностью, ибо это и так довольно хорошие вещи.

Мастерство или скорость - отличные характеристики для перековки.

Поскольку крит и искусность - хорошие характеристики, перековываем именно в них.

Ротация 
Коты-фералы не имеют как таковой ротации. Скорее, это приоритеты, которые необходимо учитывать.

Одна цель
  1. Рывок
  2. Накинуться
  3. Волшебный огонь
  4. Увечье
  5. Дикий рев 
  6. Полосование 
  7. Тигриное неистовство
  8. Глубокая рана
  9. Разорвать (отличный финал =))

Несколько целей
Общая картина ротации такая же, как и при одиночной цели. Но при множестве целей нужно обязательно постоянно использовать Размах (спамить им). Перед тем как применить Берсерк  или Тигриное неистовство, стоит подождать, пока энергия полностью восстановится. Если же Вы имеете полностью прокаченный талант Свирепость, то ждать не нужно.

Кроме того, можно выйти из облика кошки и зайти в медведя, чтобы применить Взбучку.

Советы напоследок
  1. Чтобы набить комбо очки, применяйте Полосование
  2. Укус стоит сделать максимально эффективным из 5 комбо, если Разрывание и Рев еще долго будут висеть на цели
  3. Дикий рев стоит постоянно поддерживать
  4. Если Ясность мысли прокает - используйте Полосование 
  5. Поддерживайте Глубокую рану
  6. Поддерживайте Разрывание
  7. Если Вы ПвЕ-кошка, то Свирепый укус стоит применять вместо обновления Разрывания во время 25% ХП у босса
  8. Тигриное неистовство стоит использовать по КД
  9. Дебаф Увечья должен быть постоянно поддерживаемым
  10. После Рывка всегда применяйте Накинуться
  11. Стоит поддерживать Волшебный огонь

all-wow 17.09.2011 в 09:16

Гайд Друиды - Баланс в  4.0.1

 

Пассивные способности:

Природное сосредоточение - Уменьшает задержку чтения заклинаний при получении урона, при чтении заклинаний Гнев, Звёздный Огонь, Гнев деревьев, Гроза, Тайфун, Спячка и Звёздный поток на 70%.  

Полное затмение - Увеличивает дополнительный урон от Затмения на 12%. За каждое очко Искусности, дополнительный урон увеличивается на 1.5%.  

Лунное неистовство - Урон от заклинаний Тайной магии и Сил Природы увеличен на 25%. Увеличивает урон от критических ударов заклинаний Гнев, Лунный огонь, Звездный огонь, Рой Насекомых и Звездопад на 100%.

Кожаная специализация - Увеличивает интеллект на 5% если на вас одеты только кожаные доспехи.

 

Заклинания:

Облик лунного совуха - Друид превращается в лунного совуха. Урон от заклинаний Тайной магии и Магии природы увеличен на 10%, бонус к броне за счет экипировки увеличивается на 120%, а скорость чтения заклинаний участников группы или рейда в радиусе 100 м повышается на 5%. В облике лунного совуха нельзя произносить исцеляющие и воскрешающие заклинания. 
Смена облика освобождает заклинателя от эффектов превращения и эффектов, затрудняющих передвижение.

Звёздный поток - Вы объединяете силы луны и солнца, выпуская разрушительный взрыв энергии в цель. Наносит 1272-1756 урона цели и сбивает с ног. Дополнительно генерирует 15 Лунной или Солнечной энергии.

Солнечный огонь - Почти полностью аналогичен Лунному огню кроме того что наносит урон Природной, а не Тайной магией.

Снятие порчи - теперь одновременно снимает 1 проклятие и 1 яд.

 

Плюсы рейду:
1 – Аура на +5% хаста (аналогично Облику тьмы ШП)
2 – Массовая лапка (+5% к всем статам и +65 к всем резистам), прямой аналог - БоК паладинов.
3 – Шипы по кулдауну на танка. 
4 – Мораль).



Таланты, Билды, Символы:

Основной билд:
http://cata.wowhead.com/talent#0IfMdRG0kouZbc:RasRVdmz0

Альтернативный билд – заменяем Символ Гнева на Символ Звездного потока.

Примечания

1) На энкаунтерах с милирадиусом (Тузлопуз, Гниломорд, Профессор, Синдрагоса, Лич) – смело заменяем Символ возрождения на Символ фокуса – неплохой прирост дамага.

2) Милость природы теперь работает при касте любой ДоТы, повышает хаст на 15% на 15 сек. с кд 1 мин. При проке Затмения кулдаун скидывается.



Статы и рейтинги (в порядке убывания значимости):

Рейтинг меткости (хит)

Cамый первый по приоритету (до хардкапа).

На что влияет и что дает: Базовый шанс промаха заклинаний составляет 17%. Набор хита позволяет попадать чаще и вообще исключить промахи.

1% хита = 1 Дух = 26,23 рейтинга.

Дренеи теперь НЕ дают 1% хита, совам убрали Волшебный огонь, переделали таланты и посему:

Жесткий предел (хардкап) – 446 рейтинга.


Интеллект и Сила заклинаний (Инта и СПД)

Основная характеристика

На что влияет и что дает: Прямое скалирование  стата в величину урона спеллом.

1 Интеллект = 1 Сила заклинаний + 0,006% Крита + 17,53 Маны


Рейтинг скорости (хаст)

Очень важная сейчас характеристика. Но текущие смоделированные капы изменятся с выходом вещей Катаклизма, не изменится только математика подсчета.

На что влияет и что дает: 
А) Снижает глобальную перезарядку (глобал кулдаун, ГКД) ваших заклинаний до 1 секунды.
Б) Снижает время каста заклинаний Гнев, Звездный огонь, Звездный поток.
В)  Увеличивает частоту ваших периодических (ДоТ) и потоковых заклинаний Рой Насекомых, Лунный огонь, Солнечный огонь, Грозы добавляя дополнительные тики (иными словами за один каст не базовых 10 тиков, а, к примеру, 14).
1% хаста – 32,79 рейтинга 

Мягкий предел для ГКД = 1 секунда с Милостью природы – 795 хаста (24,22%)
Мягкий предел для ГКД = 1 секунда без Милости природы - 1406 хаста - Условно можно назвать первым софткапом


Дополнительные тики -  Лунный огонь и Рой насекомых (нет прока Милости Природы):
11 тик – 365 хаста
12 тик – 712 хаста
13 тик – 1059 хаста
14 тик - 1406 хаста

Дополнительные тики -  Лунный огонь и Рой насекомых (с проком Милости Природы):
13 тик – 493 хаста
14 тик – 795 хаста
15 тик – 1097 хаста
16 тик - 1398 хаста
.....
19 тик - 1901 хаста.


Дополнительные тики -  Солнечный огонь (нет прока Милости Природы):
9 тик - 1144 хаста
10 тик - 1665 хаста
11 тик - 2185 хаста


Дополнительные тики -  Солнечный огонь (с проком Милости Природы):
9 тик - 568 хаста
10 тик - 1021 хаста
11 тик - 1473 хаста



Примечания по скалированию ДоТ от хаста:

0) Для получения дополнительных тиков: около 330 хаста = +1 тик Лунного огня и Роя насекомых. 
1) Солнечный огонь скалируется от хаста , но коэфициент другой: около 520 хаста = + 1 тик Солнечного огня.
2) Лунный огонь и Рой насекомых скалируются от хаста, но не динамически а статически, т.е. после активации любой повышающей хаст абилки, ДоТы требуется перевесить.
3) При достижении значения хаста выше 1901 (к примеру 2401) происходит по преждему 19 тиков Лунного огня и Роя насекомых (хотя должно быть 20!). Возможно это либо баг либо следующий софткап хаста. 

За п.3 отдельное спасибо уважаемому Алантэ, риалм Гром, гильдия Львиные сердца, сменившего все камни на +20 хаста).





Рейтинг критического удара – потерял свою былую цену, но по-прежнему достаточно важен.
На что влияет и что дает:
А) Увеличивает шанс нанесения критического урона (удвоенного) прямыми заклинаниями (директ-спеллами) и Звездопадом.
Б) Увеличивает шанс нанесения критического урона ДоТами.
В) Увеличивает шанс крита для Грозы (однако для Грозы крит повышает урон  не на 100% а только на 50%).
1% крита = 166,7 Интеллекта


Искусность – новый стат, но пока имеющий самый низкий приоритет (возможно изменится с вещами Катаклизма).
На что влияет и что дает:
А) При выученной у тренера пассивной специализации Искусность – увеличивает ваш урон в период действия эффекта Затмения на 12% (сразу дается 200 рейтинга Искусности).
45,9 рейтинга Искусности = 1,5% бонуса к урону во время Затмения. 


Итого ТЕКУЩИЙ приоритет набора статов: 
Хит (до хардкапа) ---> Интеллект ---> Хаст ---> Крит ---> Искусность



Перековка:
В связи с выходом Перековки будет возможность слегка подкорректировать статы вещей. Можно изъять 40% вторичного стата и преобразовать в другой. Но, к сожалению, из основных статов преобразовать можно только Дух и Искусность. Также нельзя преобразовывать в тот стат который уже есть на предмете. В общем смотрите на текущие вещи и приоритет набора статов, по ним и перековывайте.

Статы для преобразования если перебор меткости:
Дух  и Хит -> Хаст (первый по приоритету), Крит, Искусность.



Камни:

Сокеты:
Красный сокет  – Сверкающий багровый рубин.
Метасокет  – Хаотический алмаз небесного сияния.
Синий сокет – Очищенный страхолит.
Желтый сокет – Тревожный аметрин.

Схема камней для получения бонуса метакамня (нужно 2 шт.):
1 – Очищенный страхолит.
1 – Слеза кошмаров.

Примечания по геммингу:
1 – Синие камни для метакамня ставим ТОЛЬКО в те сокеты где есть бонус на Интеллект.
2 – Желтый сокет должен быть в идеале с сокет-бонусом  на Интеллект, но можно и Хаст.
3 – Если же сокетный бонус не Интеллект, а условия Метакамня выполнены, смело ставим красный камень на Интеллект. 



Энчанты:

Голова: 
При хардкапе хита - Магический знак пылающих тайн (+30 спд и +20 крита) - Почтение с Кирин-Тором.
При недоборе хита - Магический знак блаженного исцеления (+26 Интеллекта и +20 Духа) – Почтение с Драконьим Союзом.

Плечи:
При хардкапе хита - Великое начертание бури (+24 спд и +15 крита) -  Превознесение с Сынами Ходира.
При недоборе хита - Великое начертание скалы (+21 Интеллекта и +16 Духа) – Превознесение с Сынами Ходира.

Грудь - Чары для нагрудника - все характеристики VII(+10 к всем статам).

Наручи - Чары для наручей - сила заклинаний III(+30 спд).

Плащ - Чары для плаща - скорость II(+23 хаста).

Перчатки - Чары для перчаток - сила заклинаний II(+28 спд).

Поножи – Сверкающая чародейская нить(+50 спд и +20 Духа).

Сапоги - Чары для обуви - живучесть клыкарра (+15 Стамины и 8% ускорение бега).

Пояс – Извечная поясная пряжка (1 Бесцветный сокет в пояс).

Оружие:
Одноручное оружие - Черная магия (прок 250 хаста на 10 сек, шанс прока 50% от любых заклинаний, кулдаун 45 сек.).
Посох - Чары для посоха - сила заклинаний II.


Рейдовые расы:

Тролль – абилка Берсерк (+20% хаста на 10 секунд с кд 3 мин.), плюс Изворотливость Вуду (Сокращает время действия затрудняющих передвижение эффектов на 15%) – пока смотрится очень имбово, но пока неясно обычное время боя с рейдовыми боссами. Лучший выбор Орды, наше все после разрешения смены расы в Катаклизме.

Ворген– пассивно +1% крита, плюс абилка Темный порыв (Активирует вашу истинную форму, увеличивая скорость передвижения на 70% на 10 секунд.), по сути Нитроускорители №2 ). Лучший выбор Альянса, наше все после разрешения смены расы в Катаклизме.

Ночные эльфы – раз в 2 мин замораживаем аггро Уходом в тень. Все как обычно. Рекомендуется смена расы в воргена в Катаклизме.

Таурены – разве что повышенное кол-во здоровья и стан 5 противников раз в 2 мин. Рекомендуется смена расы в тролля в Катаклизме.



Рейдовые профессии:

Изменения и тут есть. Слегка понерфили инженерию , ибо инжа как тащила так и тащит апать ее будут в Катаклизме. 
Топ1 - Инженерия профессия для истинной сАвы) = 48 хаста в среднем от ускорителей на перчатки + 27 спд от плаща.

Перечень профитов:

Перчатки – Гиперскоростные ускорители (240 хаста на 12 сек , с кд 1 мин. До 340 ее поднимут в Катаклизме, ибо тащит неподетски).

Сапоги - Нитроускорители - ЭКСТРЕННЫЙ БЕГ (+150% к скорости перемещения на 5 сек, кулдаун 3 мин.).

Плащ – Пружинистая подкладка (+27 спд + парашют для БГ).

Голова - Транслятор нервных импульсов(+45 стамины, и шанс взять в контроль с 10 мин КД,). Контроль не юзаю, ибо не ПвПшник, а халявная стаминка - это вкусно).

Пояс - Наременные осколочные бомбы (Сброс бомб станящих на 3 сек, с радиусом 5 ярдов и кулдауном 6 мин). Юзается ситуативно, в основном на БГ, массовый стан паладинов в ПвЕ более актуален.

Кучка приятных нерейдовых плюшек: доступ к аукциону в Даларане, робот Дживс(банк + торговец + ремонт), 2 телепорта в Азерот и Запределье (в Катаклизме будет 4), портал к 5 локациям Нордсколапризыв почтового ящика

Примечание к Инженерному делу
С выходом 4.0.1 мало кто заметил, что инженерские улучшения накладываются одновременно с наложением чар. Это делают профессию ОП, иметь по 2 чанта на 4 вещах (шлем, плащ, перчатки и сапоги; пояс я не считаю, на него и раньше можно было повесить бомбы вместе с пряжкой). Ашез


Топ2 разумеется Ювелирное дело – 3 камня по +34 Интеллекта = 42 Интеллекта 

Топ3 – Алхимия = 47 спд от Настоя ледяного змея, плюс 1 час действия дополнительно.
Топ4 – Кузнечное дело, Кожевничество, Начертание, Портняжное дело = 46 спд
Топ5 – Травничество (неожиданно!) – абилка Кровь Земли (240 хаста на 12 сек с кд 2 мин.)= 40 хаста в среднем



Рекомендации по гиру:
С патчем появится специализация на кожаных доспехах дающая +5% к Интеллекту.
Одеваем все кожаное иначе специализация не заработает.
Более высокий уровень вещи лучше, даже если вещь низкого уровня трехстатовая (т.е.  крит +хаст + спд).
Больше сокетов при равном уровне предмета лучше.



Механика Затмений:

Официальный блюпост:
Это новая механика друидов со специализацией в балансе. Ресурс управляется полосой около показателей здоровья и манны. Если друид читает заклинания тайной магии, отметка на полосе двигается в сторону солнца, пока друид не получит эффект солнечного затмения, что усилит урон от сил природы. Затем друид будет применять заклинания природы, пока отметка не переместится в сторону луны, которая запустит эффект лунного затмения, усиливающего заклинания тайной магии. Вашей задачей будет как можно быстрее перемещать отметку с одного конца полосы на другой, чтобы как можно чаще получать соответствующее усиление от затмений.

Вывод:
Иными словами бафф Затмения теперь заточен не на время а на кол-во применяемых спеллов. При перебежках мы не теряем дамаг).

Генерация энергии:
Лунная энергия – Звездный огонь, Звездный поток
Солнечная энергия – Гнев, Звездный поток
ДоТы, Звездопад, Деревья и Тайфун



ДПС-цикл:

Открывающая ротация
За 1,5 сек до пула Зелье быстроты – ПУЛ - Звездопад  - Деревья

Ротация кулдаунов:
Звездопад – Деревья - Звездный поток (по кулдауну и инстант каст при проке Падающих звезд)

Обновление ДоТ
Лунный огонь(Солнечный огонь) + Рой Насекомых (обновление на обеих ДоТ последнем тике, 100% аптайм).

Ротация Затмения:
спам Звездного огня – прок Солнечного затмения  – спам Гнева – прок Лунного Затмения – спам Звездного огня.

Целиком вся конструкция цикла в порядке приоритета: 
Открывающая ротация – Обновление ДоТ – Ротация кулдаунов  –> Обновление ДоТ –> Ротация Затмения.

Цикл на перебежках:
Звездопад (если не на КД) –>Рой насекомых  –> спам Лунного (Солнечного огня) –> Звездный поток (только если сработал прок Падающие звезды) –> обновление Роя насекомых перед остановкой.

Цикл на Героизме/Жажде крови (изменен ввиду скалирования ДоТ от хаста):
За  3-4 секунды до Героизма - Обновление ДоТ -> начало Героизма  ->   Ротация кулдаунов  -> Зелье быстроты ->  если до Лунного затмения 1-2 каста лучше довести -> Спам Звездного огня ->


Примечания к ДПС-ротации:

1) При Солнечном затмении Рой насекомых перевещиваем только после Солнечного огня (прок Милости природы тут же усилит Рой, но не даст прироста Солнечному огню).
2) При Лунном затмении Рой насекомых перевешиваем первым, потом Лунный огонь. (прок Милости природы усилит обе ДоТы, но Лунный огонь сильнее ввиду подходящего затмения, поэтому его перевешиваем первым).
3) При проке Черной магии или активации Гиперскоростных ускорителей смысл в перевешивании только Лунного огня и Роя насекомых - при соответствующем Затмении (Рой - под Солнечное, Лунный огонь - под Лунное).
4) При проке тринкетов на спд - нет смысла в перевешивании, сила заклинаний скалируется динамически.
5) Используя трекер Затмений который показывает вызовет ли следующее заклинание Затмение (к примеру Balance Power Tracker) имеет смысл следующая последовательность действий:
5.1) Каст спелла вызывающего Солнечное затмение - Звездного огня (Потока).
5.2) Пока спелл долетает (кастуется) аддон сообщает, что он вызовет Солнечное Затмение.
5.3) Сразу же начинаем каст Гнева (Звездного потока), хотя прока Затмения еще нет, а спелл его вызывающий только летит.
5.4) Спелл вызывающий Затмение долетает, а у нас уже готов спелл под нужное Затмение, который отскалирован по силе заклинаний к текущему Затмению. Прирост ДПС очевиден.



АоЕ заклинания:

Гроза и Тайфун – во время Солнечного затмения (т.к. натурный спелл).
Звездопад лучше всего скалируется во время Лунного затмения (т.к. Арканный спелл).
Если целей не менее 3 – нужно развесить на всех как минимум Рой насекомых, в идеале еще и Лунный (Солнечный) огонь.



Аддоны:

Автоапдейтер аддонов:
Curse Client 4.x –ставим и регулярно чекаем новые версии.Требует регистрации на сайте (бесплатно) . Все полуавтоматически. http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/default.aspx 


Новый аддон под механику Затмения :
Balance Power Tracker – пока не юзал, но его рекомендуют как единственный аддон -http://www.wowinterface.com/downloads/info18000-BalancePowerTracker.html#info 


Таймер ДоТ и трекер Кулдаунов:
Категорически рекомендую ForteXorcist. Пусть после SAA тяжеловат но так наглядно и функционально не показывает никто. Качать тут - http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/fortexorcist.aspx . 

Но… Есть также мнение переползать на Power Auras Classic. Минус – без пол-литры с ним не разберешься с наскока). Пока сижу учу матчасть).

Примеры реализации интерфейса сАвы на Power Auras Classic:
Первый (простой)- http://powerauras.wikispaces.com/Druid+-+Moonkin+Exports 
Второй (более функциональный) - http://powerauras.wikispaces.com/Druid+-+Balance+Exports 

Также есть весьма неплохой аддон Druid Timers Bars
Плюсы: без заморочек показывает все друидские таймеры (совиные, феральские, ресторские), включая переходы Затмений.
Минусы: не показывает последний тик ДоТы и время ее перевешивания.
Качаем отсюда - http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/druid-timer-bars.aspx


Полоса каста:
Многим (и мне ранее в том числе) нравится Quartz, но я для себя склоняюсь к Gnosis – очень функциональный кастбар, да и ресурсов меньше кушает чем Кварц. Он тут - http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/gnosis.aspx


Босс-моды:
Bigwigs – меньше кушает ресурсов по сравнению с ДБМ. 


Рейдовые фреймы:
X-perl (выключите только кучу ненужного), Shadowed Unit Frame (включите все что нужно))) , Pitbull 4 (создайте-все-с-нуля-сами, это наше все).

Зарегистрированный
Анонимно